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    • 《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

      来源:骑马与砍杀吧 作者:火鸡进行曲

      《骑砍2》的改动在我看来大致分为三类:

      1.分割细化 例如声望被分割细化成了声望与影响力;属性—技能—熟练度的系统被拓展为属性+技能专精(技能上限+技能学习效率)—技能经验(技能等级)—天赋的系统;npc被拓展为家庭成员+同伴;领主关系被领主关系+权贵(行会与派系领袖)关系(征兵)+军团凝聚力(军队积极度);等等

      2.标准化 例如兵种被分为6阶,每阶与相应工资挂钩(1-2-4-8-16-24);战团里繁琐的技能种类被个人技能和身份技能取代;等等

      3.优化:动作;画面;界面内元素关联互动以及战斗ai;等等

      属性、技能与天赋

      首先我们从《骑砍2》的核心机制 属性—技能—天赋谈起

      《骑砍2》改变了《骑砍1》以人物经验为输入—技能加点为输出的刷子模式。她改成了以技能经验为输入—天赋加点为输出的模式。这样不仅延长了单局游戏的寿命而且大大增强了自由度和互动性。我们将通过游戏流程模拟来说明这套系统。

      大致流程-(角色面板图1)点击角色界面-快捷键C(标1);

      名字下面的那一条是角色经验(标2),属性点(标3),技能专精点(标4);

      属性点加在最左边的属性上,共有6种属性:分别是活力;控制力;耐力;狡诈;社交和智力(标5),是《骑砍1》力量/敏捷/智力/魅力的拆分重组;

      每种属性有三个对应技能,合18个技能(标6);

      不同的技能有对应的方法来提高经验-提升等级;(标7)

      等级的提高将会解锁更高级的天赋;(标8)

      《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

      详细流程——整个流程是围绕着技能等级提升展开的

      技能等级的来源与技能经验挂钩,技能经验的来源

      技能经验通过相应的互动来提升:如单手技能需要用单手武器造成伤害;医术技能需要在战场上治疗士兵(此过程是自动的,当你的士兵被致命武器伤害后判定为受伤即可)等。

      技能经验的获取可以被学习效率加速。

      Aa.学习效率=1.25(基础值)+学习效率加值(分为技能专精提供和相应属性间接提供)

      Ab.技能专精提供和相应属性提供的加成系数通过一个函数关系式来间接提供学习效率加值(所以翻译有问题)。

      Ac.属性点和技能专精点通过人物等级提升来获取:属性点每三级获得一点;专精点每一级获得一点。

      Ad.人物等级提升需要技能等级提升——形成一个闭环。

      《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

      补上一条:

      Ae.技能专精和相对应的属性点提供技能等级上限

      《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

      A. 技能等级和它解锁的天赋是这套系统的主要设定目标(角色面板图2):

      Ba.大部分技能的效果与其等级正相关(标1)。

      Bb.每25级解锁一阶天赋,部分天赋是二选一(标2),真是逼死强迫症。

      Bc.图示左边的指针代表现在的技能等级(标3),右边的指针代表技能等级上限(标4),中间的绿色的就是可升级技能的范围(标5)。

      角色面板图2:

      《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

      Bd.特别注意:天赋加点要点这里(标1)而不是高亮闪烁的小图标(标2)。(角色面板图3)

      《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

      补充一下,甲——大致流程;乙——详细流程

      丙——数据分析(等级,属性点,专精,技能等级等):

      天赋层数——技能等级需求

      技能等级需求=25×天赋层数

      即25级解锁第一层天赋;即50级解锁第二层天赋……………275级解锁终极(即275层)天赋。

      技能等级——技能经验需求

      见下图

      由拟合图估计275层技能等级的经验需求量约为9万。

      《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

      人物等级——(每个等级的)技能需求量——技能等级加和(累计需求量)

      线性关系:技能需求量=人物等级x5

      二次多项式:技能等级加和=技能需求量加和=人物等级x(人物等级+1)x2.5

      极限状态(若275为上限):18个技能275级18x(275-5)=4860则人物等级上限43+1=44

      (线性)属性点,技能专精点——人物等级

      Da.每三个人物等级+1属性点;每一个人物等级+1个技能专精点。

      开局点数

      1. 选择出生前裸属性均为2;裸技能等级5;裸技能专精点1。

      2. 选择出生的项目共有6轮分别是“家族”,“幼儿时代”,“少年时代”,“少年”,“成年”,“故事背景”所有选项均为2确定技能专精与10对应的技能等级,1属性点;前五轮6选项,第六轮5选项。

      3. 特别的第五轮获得额外的声望和可能的性格特性(我怀疑“计算中”是一种机翻的性格特质)此篇不详细论述。

      4. 不同出生选项的装备此篇省略;选择出生前的文化效果与开局捏脸此篇亦省略。

      5. 故而开局(1级)时固定18属性点,13技能专精点,18x5+6x20=210技能等级加和(对应乙C)

      Dc.若乙C的推论(若技能上限为275,则人物等级上限44)无误,则最终属性点=16+开局属性点18=34;技能专精点=48+开局技能专精点13=61,并不足够点满属性和技能专精槽。

      幼儿时期

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      少年时期

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      少年

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      成年

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      故事背景

      《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

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      《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

      (线性)加成系数——学习效率加值

      可以用做线性拟合,考虑到分段的可能性,误差可以接受

      则学习效率=1.25+学习效率加值=1.25+(0.6+0.04x加成系数)

      《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

      注意学习效率描述错误: “基础 +1.25”(标1)指的是基础学习效率+1.25;

      “活力 +21.5”(标2)指的是(学习效率的)加成系数+21.5,学习效率加值约为+1.10

      “技能专精 +31.25“(标3)指的是学习效率的)加成系数+31.25,学习效率加值约为+1.61

      1.25+1.10+1.61=3.96 与“学习效率:x4.00”(标4)相近,误差为1%。

      可以看到英文(原版)也是这种情况(标5),所以这是描述错误而不是翻译问题。原因在于——T社没有为“加成系数=10x(属性点-1);加成系数=31x技能专精点”设定概念,却错误地引用了它们。(“加成系数”是我为了解释这个错误而做的设定)

      角色面板图4与角色面板图5:

      《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

      《骑马与砍杀2霸主》属性、技能和天赋解析

      (线性)属性点和技能专精点——技能等级上限

      技能等级上限=10x(属性点-1);技能等级上限=30x技能专精点

      H. 影响加成系数的猜测还有性格因素(比较了两个不同开局角色和),但1.考虑到数值较小(0.45/11)且加成系数并不直接作用于学习效率,影响会更低误差可以接受;2暂时没有理清性格系统的时间——故此处暂时搁置。

      丙段结束

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