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    • 《火炬之光》伤害机制与计算详解

      来源:游侠 作者:Ithereal

      火炬之光中每次造成伤害,伤害会由6部分组成:

      1)基础伤害,由武器下方的(白字物理伤害上限+蓝字物理伤害+宝石镶嵌黄字物理伤害)组成,没有物理伤害的staff/wand该项为0

      2)元素“物理”伤害,目前只发现镶嵌宝石带来的黄字是这种

      3)元素“元素”(冰/火/电/毒)伤害,这里其实是4部分,由武器下方的(白字元素伤害上限+蓝字元素伤害+宝石镶嵌黄字元素伤害+首饰蓝字元素伤害)组成

      (特殊:伤害2、3在使用某些技能(如爆炸箭)时伤害的元素类型会被改变,从而影响装备对其的加成)

      以上全部是伤害上限,伤害下限是上限的1/2,每种伤害单独掷骰在上下限之间决定伤害值,记为D1-D6

      攻击的同时会验证是否爆击,如果爆击,每种单独的出的伤害会乘以爆击伤害比率给出最终伤害值

      爆击伤害比率C=200%+技能加成(10级120%)+装备加成(仅unique属性装备有)  ,所有关系为直接累加

      之后,每种伤害会分别减去对手的相应抗性,有6种伤害就要减6次,前两种对应armor值(虽然都是物理伤害,但是分别减),后4种对应元素抗力

      (所受伤害减少属性的作用在减抗性之前还是之后作用未知,猜测是在之后)

      之后检验是否打断对手的动作(机理未知)

      之后检验是否格档(能否挡住打断效果未知)

      A.人物面板伤害值:

      元素伤害上限=(武器基础元素伤害上限+武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+魔法属性加成+对应武器专精加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成+对应元素伤害加成)+(首饰元素伤害+镶嵌宝石元素伤害)*(1+魔法属性加成+对应元素伤害加成)+镶嵌宝石物理伤害

      物理伤害上限=(武器基础物理伤害上限+武器附魔物理伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成)+镶嵌宝石物理伤害

      面板所示近战/远程伤害上限(记为A)=物理伤害上限+元素伤害上限

      所有伤害下限=伤害上限/2

      所有数字向上取整

      说明:

      元素伤害上限:即magic下所示伤害

      近战/远程伤害上限:即str/dex下所示伤害

      武器基础XX伤害上限:武器下方白字

      武器附魔XX伤害上限:武器下方蓝字

      首饰元素伤害:戒指/项链蓝字

      镶嵌宝石XX伤害:镶石头加上的黄字

      对应属性加成:近程str,远程dex,属性加成为一点属性1%

      对应武器专精加成(技能):军用/远程/魔法专精,双持

      对应攻击方式加成(物品属性,及alchemist的infuse技能):近战/远程伤害加成

      物理伤害加成(物品属性):+X%到所有伤害

      对应元素伤害加成(物品属性):+X%到所有伤害,+X%到冰/火/电/毒伤害

      法杖staff在计算对应属性时使用str,魔杖wand在计算对应使用属性时使用dex,但两者的武器专精使用摩法武器专精

      此部分计算数值仅为显示值,不代表真实伤害能力。实际伤害数值见下:

      B.实际伤害值(注意:面板显示的伤害有很严重的错误,尤其是元素部分)

      (对所有远程武器、近程武器皆有效,双持包括单手近战、远程、武器、魔杖、盾牌、间的任意组合)

      基础伤害上限(上述伤害类型1)=(使用手武器基础物理伤害上限+使用手武器附魔物理伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+对应攻击方式加成+物理伤害加成)+使用手武器镶嵌宝石物理伤害

      元素“物理”伤害上限(上述伤害类型2)=使用手武器宝石镶嵌物理伤害*(2+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+物理伤害加成)+非使用手武器宝石镶嵌物理伤害

      元素“元素”伤害上限=(使用手武器基础元素伤害上限+使用手武器附魔元素伤害)*(1+对应属性加成+对应武器专精加成+双持加成+魔法属性加成+对应攻击方式加成+对应元素伤害加成)+使用手武器宝石镶嵌元素伤害*(2+对应属性加成+对应攻击方式加成+双持加成+对应元素伤害加成)+非使用手武器宝石镶嵌元素伤害+首饰附带元素伤害

      最终伤害上限值(记为B)=基础伤害上限+元素“物理”伤害上限+元素“元素”伤害上限

      法杖staff视为近战武器,在计算对应属性时使用str,魔杖视为远战武器,wand在计算对应使用属性时使用dex

      注意:两者不享受任何专精加成,包括魔法武器专精!魔法武器专精只改变面板伤害,不改变实际伤害(疑似bug)

      此部分得到的数值代表装备武器后真实伤害能力,是计算普通攻击与武器相关技能的伤害的最根本数据

      以下如无特殊说明,XX伤害值、XXDPS等均指该数值的上限

      C.武器标称DPS:

      武器标称DPS(记为C)=(武器基础伤害上限+武器附魔伤害+镶嵌宝石伤害)*速度因子

      武器基础伤害上限、武器附魔伤害及镶嵌宝石伤害含义如上,包括物理与元素。

      速度因子是与武器基础速度(白字标明)有关的常数,fastest约为1.71,average约1.5,slow约1.2,slowest约1.0。基础速度位于同一档次的武器速度因子也会有微小差别

      武器的其他属性,如快速攻击,所有伤害增加、元素伤害增加等均不影响标称DPS

      该数值只代表武器的大致好坏,不代表实际伤害能力与武器真实水平。与DPS%技能的伤害不直接关联

      D.人物DPS:

      武器标称DPS没有考虑人物属性与物品属性的加成.标称DPS相同的武器,有人人物加点与装备的不同,实际使用时的DPS可能会有很大不同.

      人物DPS即是考虑人物属性与物品属性加成之后的DPS,但是增加攻击速度与施法速度的属性仍不能计算在内

      因此该数值只用于DPS%技能的伤害计算,不能与人物连续普通攻击的DPS

      人物DPS(记为D)=单击伤害*速度=数值B*速度因子

      再次强调,该数值只用于计算DPS%技能伤害

      faster attack与faster cast speed均对该DPS值无影响

      faster attack只影响平射频率

      faster cast speed只影响技能释放频率

      E.技能伤害中的固定值部分:

      说明:这些技能有一个只由技能等级决定的基础伤害值,若标注有某属性(图标表示)XX%,则该属性每提高一点,该技能伤害固定值部分提高1%

      技能面板标称伤害=基础伤害*(1+要求属性*1%*加成比)

      该固定值实际伤害受到X%增加物理/元素伤害属性的加成(不显示在技能面板上),需要加成属性与技能伤害属性对应(如arrow hail为物理属性, ember strike为火属性)

      固定值部分最终伤害(记为E)=基础伤害*(1+要求属性*1%*加成比)*(1+X%增加物理/冰/火/雷/毒伤害属性(需要类型对应)加成百分比)

      注意:技能详解中给出的数据都是经过初始属性加成后的结果,而非技能初始值。如alchemist的初始技能初始伤害为9-13,经10点mgiac加成5%并向上取整才变成10-14

      另外一部分技能虽然没有标明受属性加成,实际也是受属性加成的,如Vanquisher的Arrow Hail(经测试为dex加成 50%,即333-444*(1+dex*0.5%)),alchemist的 ember strike(magic 100%加成)

      F.技能伤害值中的DPS%部分:

      DPS%部分最终伤害(记为F)=D * DPS%(如跳弹1级时该值为88%)

      双持时使用技能只使用右手武器数值,即使左手高于右手

      (有人补充说可以使用左手释放技能并使用左手武器数据,本人未证实)

      (网友kiffa补充,destroyer第一个技能除外,同时使用双手)

      100%DPS技能伤害高于平射单击的原因:

      一方面,由于除slowest武器外速度因子*速度修正总是>1,因此100%DPS技能的伤害会高于平射

      另一方面,怪物的伤害吸收值不变,会进一步造成伤害变大的印象

      但是,技能释放速度与武器攻击速度无关,所有技能,包括爆炸箭、跳弹等

      G.技能伤害值中的X% weapon部分 :

      X%武器伤害技能有alchemist的5个技能与vanquiisher的hamstring,其中

      ember shock,ember lightning,ember strike完全不受武器加成(疑似bug),但是ember strike 受magic 100%加成

      ember bolt与ember lance和vanquisher的hamstring受武器伤害加成,是单击伤害的百分比,单击伤害计算见前,不是DPS,因此物理伤害与蓝字部分都有效,str与dex加成有效,但是不会有速度因子的放大

      X%武器伤害值(记为G)=B * weapon%(如hamstring该值为5%)

      H.直接伤害类技能的伤害结算 :

      直接伤害类技能可分为3种

      1.只有固定值部分

      最终单击伤害=E

      2.固定值部分+DPS%部分

      最终单击伤害=E+F

      3.固定值部分+WEAPON%部分

      最终单击伤害=E+G

      (法师的三个技能有bug,不算G部分,见上)

      使用技能时,%faster cast speed对释放速度有修正,%faster attack无修正

      枪手MM陷阱技能的伤害:

      陷阱伤害=陷阱伤害基础值(1级技能的伤害值)*(1+技能本身加成百分比+宠物伤害加成百分比)

      目前未发现影响陷阱伤害基础值的因素

      我测试机枪陷阱的基础值为31-62,10级加成54%,宠物点满40%,即使装备按200%宠物伤害加成算最终单击平均伤害也不过123-245左右,到后来扣除怪物护甲应该是伤害很低的

      (由于攻速很快,有时数次攻击会合并计算伤害,因此可能冒出计算伤害2、3倍的数字)

      请实际使用陷阱并发现伤害很高的帮忙提供一下人物状态、装备情况

      召唤类技能的伤害:

      包括法师的各种召唤,ember sentry,战士的shaow armor等

      实际效果待测.推测和刺客陷阱技能类似,是固定值*(1+宠物伤害加成)

      欢迎补充

      几点结论:

      人物属性很重要,比很多花哨的属性都重要(10 str/dex大多数时候强于+10%元素伤害/melee/ranged damage)

      magic属性对所有人都是有用的

      双持技能很有用,是除属性以外唯一可以对所有伤害加成的,但是双持武器无用,剑盾/枪盾王道(destroyer除外,并且以后的补丁可能会修正)

      后期首饰和非主手宝石镶嵌直接加的伤害可以忽略,因为没有任何加成

      法师就是个悲剧!

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