投稿
  • 动态
  • 文章
  • 视频
  • 音乐
  • 帖子
  • 注册
    • 查看作者
    • 《火炬之光2》工程师加点的解释 全职业技能的一些普适结论

      来源:3DM论坛 作者:zilvakk

      * 本文解释:技能伤害/属性点/附魔之间的关系,以及相关的预期收益。*

      * 本文不解释:”我该怎么做?哪种培养路线更强?“之类之类的问题。*

      * 本文部分以工程师为视角,中立描述。*

      1/属性点的分配

      首先,关于属性点的分配。

      体质是生存性的属性点(防御/格挡/生命),敏捷是介于攻防之间(暴击率/闪避/失误补偿)。

      体质提高的格挡在50%封顶,全局格挡75%封顶。

      有太大的生存压力的时候就要考虑投资体质。

      暴击率随敏捷的增长,收益逐渐减少(0.2/0.15/0.1……),通过敏捷增加的暴击率在50%封顶,全局无封顶。

      通过敏捷增加的闪避,在50%封顶,全局在75%封顶,收益率与暴击相同。

      所以增加敏捷能够增加生存,并且优化伤害。

      增加力量会增加武器伤害,它增加的武器伤害是对武器的所有伤害同时增加(物理及元素均以0.5%增加),而增加智力只增加武器伤害的元素部分(0.5%),这是“力量”这个词容易引起的误解。

      除了纯粹元素武器,对于修正DPS的贡献,力量大于智力。

      增加力量同时也增加暴击伤害奖励,在400%封顶,全局500%封顶。这种暴击伤害奖励只影响普通攻击与DPS型技能。

      增加智力会增幅数值型伤害技能。

      所以加智力还是加力量的问题的关键,在于你使用的技能,是DPS型的技能,还是数值伤害型的技能。

      2/技能的分型

      技能分为DPS型技能和数值伤害型技能。

      DPS型技能

      依赖于武器DPS,或者是将武器DPS转化为元素伤害的技能,都不被智力额外加成(但是智力参与计算修正DPS,所以会间接提高),它们会触发武器的传递类效果,不激发武器的非传递效果。(这种效果传递机制,是数值型技能没有的。)

      传递效果包括击退、减甲、破盾以及所有英文中用“convey”(“传递”,或被翻译成“造成”)所描述的属性。(例如“20%机会造成5s眩晕”)

      传递效果不包括吸魔吸血之类的。

      多个同样的武器传递类效果(比如两个20%电击),它们的效果是单独判定的,不会合并为一个40%。这与矢反属性是一样的。

      “20% Melee Weapon Damage Bonus”(近战武器伤害奖励)的附魔,等效于力量对武器伤害的放大(这里是40力量),这是对武器种类的一种限制。

      如果没有显式的说明伤害被转化为哪种元素属性,那么它将依照武器描述的基础伤害的成分来算。

      暴击伤害奖励方面,受到来自属性点与附魔的加成,这点和数值型是不一样的。(这种受到加成的暴击,将以蓝字显示)

      DPS型技能的伤害,关键在于如何求出修正DPS。自身的属性点/附魔/武器和最终伤害有什么关系。

      所谓依赖DPS,均是指经过人物属性等因素修正的后的DPS(可以在人物的统计面板里查看),不是指武器的自身描述。

      在计算修正DPS时,装备上的百分比伤害加成,自身的属性点,被动伤害技能的贡献,地位均是等价的。

      计算修正DPS的方法

      力量是否影响依赖DPS的技能,其实就是怎么算修正DPS的问题:

      一个武器:物理0~100,元素0~100,攻速1.

      人物:力量200,智力200.

      修正DPS=

      {物理平均×(力量加成+其他加成+1+0.24)+ 元素平均×[力量加成+智力加成+其他加成+1+0.24]}/攻速=

      [50x2.24+ 50×3.24]/1=274

      * 多种元素伤害就叠加。

      * 武器上使用的数值伤害宝石,或者是附魔带有数值伤害,那么等效于基础伤害。

      * 0.24是双手武器下的一个常数修正值。

      * 在纯元素伤害武器上,加力量与加智力是等效的。(所以加智力的朋友或可完全采用某种魔法武器)

      数值型技能

      另一类技能是数值伤害型技能(比如注明“+570 Fire Damage*”),会被智力加成。(包括火焰盾击上"+1352物理伤害"这种,同理盾击。)同样被被动增幅技能加成。并且等价。

      关于武器上对应元素的数值伤害是否有影响,目前认为没有。

      暴击伤害奖励方面,是固定的,不受属性点与附魔的影响。它们在游戏里以黄字显示。

      立即伤害与持续伤害

      除了两种技能类型之外,伤害随时间特性还分为:立即伤害和持续伤害。

      其中持续伤害中元素型和物理型是不同的。但是均不计算防御,并且均不激发暴击。

      持续伤害同时还无视格挡与闪避,只有远程的持续伤害能够被矢反完全豁免。

      如果技能造成持续型元素伤害的效果,或者是简单的被装备触发灼烧效果,都会被智力加成(比如火焰盾击)。同时也会被增幅元素伤害的被动技能和装备上的百分比伤害增加的附魔所增强。连续使用这种技能,会刷新DEBUFF而不会累积。(特别的是充能领域,它是会叠加的,同时它也受到此类持续伤害的各种加成。)

      物理型的持续伤害,主要是出现于附魔中,它会随着打击次数而不断累加,但是不接受智力等其他因素的加成。

    • 0
    • 0
    • 0
    • 23
    • 请登录之后再进行评论

      登录
    • 返回顶部
    • 做任务
    • 偏好设置
    • 到底部
    • 签到中心
      小黑屋
    • 单栏布局 侧栏位置: